Adicción a videojuegos: avanza en el Senado Bonaerense iniciativa para crear programa de prevención y tratamiento

La adicción a los videojuegos, incluida en “trastornos de dependencia”, es definida como “un nuevo tipo de trastorno mental” que puede reconocerse en alguien “con entusiasmo excesivo para los juegos de computadora y video». Debe ser observable durante un año, a lo largo del cual «debe haber signos de un trastorno del juego que afecte negativamente a la familia, a la sociedad, a la educación, al profesional y a otras áreas de la vida”.

El proyecto propuesto por la Defensoría del Pueblo a los legisladores apunta a incluir esta patología dentro de la Ley Provincial de Prevención de Enfermedades Psicosociales. Está cerca de recibir media sanción en el Senado bonaerense. Cuenta con el aval de dos comisiones: “Prevención de las Adicciones” y “Educación, Cultura, Ciencia y Técnica”. Y actualmente se encuentra en estudio en Legislación General. La iniciativa se elaboró en base a investigaciones y trabajos de campo realizados por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos que conduce el Defensor del Pueblo Adjunto, Walter Martello. Entre otras conclusiones, se advirtió que el 37% de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día jugando frente a las pantallas.

Desde el Observatorio, a su vez, se elaboró una guía informativa de consumo responsable de videojuegos, que el año pasado fue declarada de interés legislativo por el senado bonaerense.

La ley 10.670, que se busca reformar, establece que debe incluirseen el sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Ahora se le sumaría la adicción a los videojuegos una vez que la iniciativa,  sea convertida en ley en la Legislatura bonaerense.

La ratificación de que la adicción a los videojuegos es una enfermedad fue adoptada por la 72ª Asamblea Mundial de la Salud, celebrada en Ginebra. Y se fijó que el tratamiento y las medidas de prevención sean efectivas a partir del 1 de enero de 2022.

Según define la Organización Mundial de la Salud (OMS), este trastorno «se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea».  Además, se manifiesta en aspectos como «el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas».

“A partir de los relevamientos que venimos realizando, los mayores niveles de abuso se registra en el juego Fortnite, que se actualiza cada 10 semanas aproximadamente. La novena temporada comenzó el jueves 9 de mayo. Ante este contexto por demás dinámico, debemos estar a la altura de las circunstancias y seguir los lineamientos trazados por los organismos internacionales. Han dejado en claro que el uso compulsivo de videojuegos dejó de ser una cuestión meramente vinculada con derechos de usuarios y consumidores, para pasar a convertirse en un problema de salud pública, que requiere una intervención directa del Estado tanto en la prevención como en el tratamiento de las adicciones”, concluyó Martello.

El Defensor del Pueblo adjunto remarcó que el acceso a la salud y el bienestar es un derecho humano, y esta es la razón por la que la Agenda para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas ofrecen una nueva oportunidad de garantizar que todas las personas, especialmente los/as niños/as y adolescentes, pueda tener acceso a una vida saludable.

Relevamiento del Observatorio

El estudio del Observatorio de Consumos Problemáticos sobre videojuegos se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto de 2018. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online.Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años. Los resultados fueron los siguientes:

  • El 51% de usuarios que juega entre dos y tres horas diarias
  • El 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos
  • El 17% de los consultados definió como «un vicio» el vínculo que mantienen con distintas plataformas, como consolas, tablets, smartphones, notebooks y computadoras de escritorio. 

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