El Mundial del videojuego Fortnite repartirá 30 millones de dólares este fin de semana.

Fortnite factura anualmente $3.600 millones de dólares, si nos guiamos por los casi $300 millones de esa moneda que obtuvo en abril de este año. Los premios del videojuego son mayores a los de Roland Garros, uno de los mejores torneos de tenis del mundo. Pero no todo lo que reluce es oro, el problema de la adicción.

Se lleva a cabo en Nueva York durante tres días el mundial de uno de los juegos que mas horas mantiene a las personas frente a las pantallas, uno de los mas adictivos.

Fortnite y su desarrolladora Epic Games se están consagrando como uno de los agentes que más dinero recauda en la industria de los videojuegos. Un éxito, teniendo en cuenta que se trata de un título gratuito y free-to-play, pero que se puede intercambiar dinero por Pavos para comprar Pase de Batalla, el cual permite al subir de nivel conseguir ítems como atuendos, cosméticos, bailes o gestos, así como comprar skins legendarias y otros recursos de lujo cuyo valor es puramente estético.

Éste será el primer Mundial de Fortnite, el popular videojuego desarrollado por Epic Games. El evento se llevará a cabo en el Arthur Ashe Stadium.El mismo que se utilizará para el Abierto de Estados Unidos de tenis.

La increíble cifra de recaudación llega a tal punto que él mismo se puede seguir en vivo desde los canales oficiales de Fortnite en YouTube y Twitch. También se podrá seguir la transmisión por ESPN+, al estilo de los mejores eventos deportivos del mundo.

Pero no todo es fiesta, Fornite genera preocupación en padres y docentes, en primer lugar porque la Organización Mundial de la Salud, incorporó la adicción a los videojuegos como uno de los trastornos mentales, en segundo por el cambio de habitos de sus hijos.

Surge de un estudio del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo Adjunto de la Provincia de Buenos Aires, a mi cargo, datos que preocupan.La investigación arrojó que el 37% juega hasta seis horas y el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias.

El estudio se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto de 2018. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.

Nos encontramos con que el 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos,  Y advirtió que el 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablet, smartphone, notebooks y computadoras de escritorio.

Los datos

La investigación no solamente nos permitió obtener datos cuantitativos, sino también testimonios que sirvieron para indagar cualitativamente acerca de cómo influyen los videojuegos en la vida cotidiana:

  • «La Play es mi psicólogo, no pienso en nada y me desenchufo de los problemas” – Eduardo (40 años)
  • “Tuve que controlar las horas que pasaba frente a la play, se me fue de las manos» – Marina (30 años)
  • “Por la play discutía mucho con mi novia, ya no me aguantaba más” – Juan (22 años)
  • “Me re cuelgo, siempre llego tarde al trabajo. Es un vicio. Juego 6 horas todos los días de la semana y cuando podemos hacemos una jornada de toda la noche» – Jony (26 años)

Clasificación internacional

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, por los administradores de los programas nacionales de salud, por los especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan la designación de los recursos sanitarios.

Destacamos que, a diferencia de lo que ocurre en otros países como España, “la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente” en lo que se refiere a la regulación de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una guía informativa sobre consumo responsable, acompañada de un informe con una serie de propuestas. A saber:

  •  Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia de Buenos Aires
  •  Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA) en la Provincia establecido por la ley 13.595 bajo esta nueva problemática.
  • Modificar la Ley 10670, la cual estableció dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación vinculado con el uso indebido de videojuegos.
  • Incorporar específicamente en la Cartilla de Prestaciones del IOMA la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha institución.

Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos problemáticos también se elaboró una guía sobre consumo responsable de videojuegos.

 

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